Counterstrike er et såkaldt 1st person shooter spil. Denne genrer startede oprindeligt med Wolfenstein 3D spillet i de tidlige 90ere. Opskriften er at man skal finde vej gennem en bane og udrydde modstanderne. Wolf 3D var meget simpelt, da modstanderne altid var i samme plan og man kunne ikke spille sammen med andre.
Man kan spille Counterstrike på samme måde. Man styrer sin mand gennem banerne og skyder alt, men det bliver hurtigt trivielt. Har man engang prøvet at spille online mod andre, eller med en flok venner via LAN ( over netværk ) vil det andet miste interessen.
Når man spiller Counterstrike mod andre, kan man sammen med de andre selv bestemme banerne, våben og en række andre ting. Hvis man er få opnår man store spilleglæde af en mindre bane, så man ikke bruger alt sin tid på at lede efter hinanden.
Som udgangspunkt virker Counterstrike meningsløst, og man kan mene at det er underholdning og tidsfordriv. Som vil mange andre ting vil spillet gå i står hvis der ikke er mulighed for udvikling og progression. En god måde at belyse det på er via Chicksenmichalevs Flow teori og zonen for nærmeste udvikling. Spillet skal udfordrer en tilpas, men skal heller ikke være for let. Hvis man spiller mod andre som er meget bedre, vil det blive kedeligt hvis konstant bliver skudt, og ikke engang når at opfatte noget. Ligeledes bliver det kedeligt for den erfarende spiller, hvis han ikke får modstand.
Udviklingsmulighederne i CS kan være at man starter sin egen Clan ( hold ), og derved etablerer et samarbejde med andre. Det kan foregå virtuelt eller fysisk på eksempelvis netcafe eller LAN party. Med tiden vil holdet finde ud af, at de ikke bliver bedre, eller opnår resultater ved at løbe rundt på banen og skyde som vilde. De bliver nød til at udarbejde en strategi. Dette understøtter Henrik Knoops teser om, at man for at opnå Flow skal føle sig vigtig i en helhed, og have muligheder for udvikling og selvrealisering. Ligeledes taler Knoop om hands on problematik, hvor man ved at være med i beslutningsprocessor, føler mere ansvar og og commitment. Man har på den måde flere berøringer og erfarer mere.
I “Flow” med Computeren
Hvorfor skal man bruge computeren i folkeskolen? Computeren ses ofte som et underholdningsredskab. Computeren indeholder dog langt flere muligheder. Når den er koblet til internettet har man adgang til store vidensdatabaser, og mulighed for at boldre sig på en virtuel legeplads. Her har man mulighed for at udforske og teste mange ting, som ikke altid behøver at haven en konsekvens. Når man ønsker at inddrage computeren i undervisningen og skabe en situation som edutainment, er det for at gøre det sjovt at lære. Det ville ikke give mening at bruge en computer hvis man ikke lærte noget. Computeren og internettet ligger op til, at der ikke er en sandhed. På den måde kan man nå frem til mange “løsninger” på et problem, og eleverne vil ikke blive ensrettede. Tværtimod er ønsket, at de skal lære individuelt og konstruktivt. Det gælder endda, at hvis det er sjovt at lære så, stiger motivationen og ønsket om at lære, hvilket bevirker, at der læres mere. Dette kan man koblem sammen med Flow teorien af Csikszentmihalyi. Det skaber en god cirkel, idet følelsen af succes igen avler lyst til at lære endnu mere. En anden grund til at tage udgangspunkt i computerspil er, at det er en del af børns hverdag. På den måde kan man lave en bro mellem deres hverdag og skolen. Derved undgår man måske, at læring opdeles i mellem skolelæring og læring som bruges i livet. Dette er en problematik som Knud Illeris ofte belyser.
”Computerspil” som værktøj til oplæring.
Det er meget udbredt at man i forskellige uddannelsessituationer bruger simulatorer til uddannelse. Piloter har i mange år benyttet sig af flyvesimulatorer i uddannelsesforløbet. Tidligere var computeren og programmerne til den ikke udbredt som nu, men situationen har ændret sig meget. Man kan nu købe en fornuftig maskine til 3000 kr, og derefter installerer et gratis styresystem som f.eks. Linux. Der findes også en række gratis simulationsspil, hvor kvaliteten og realismen er på et højt niveau.
DSB har iforbindelse med lanceringen af IC3 togene i 90´erne også benyttet sig af simulatorer, i forbindelse med uddannelse af medarbejdere.
Der er en lang række muligheder for at lære noget vha. Computerspil. Simulationsspil kan være meget specifikke med deres mål, og kan udvikle bestemte evner af spilleren.
Det ville nok ikke give mening at flyve i helicopter i folkeskolen, da det er for specifik træning, med mindre man for eksempel ville se en skyline fra luften i geografi. For at gøre sig egnet til undervisning skal spillet nok være mere bredt, og evt. handle om en problemstilling som f.eks. Israel/Palæstina konflikten. Dette har www.seriousgames.dk gjort, spillet udgives q1 2007.
Skal vi bruge computerspil i folkeskolen og dermed gøre eleverne afhængige?
Afhængighed af brug af computer blev først omtalt af Nicholas Rushby i midten af 1980´erne. Debatten startede nok pga. Computerspillets udbredelse i 1980 og fremefter. En af kritikkerne af kritikerne var Sherry Turkle, som i sin bog fra 1984 beskriver drengenes stærke interesse for computerspil. Hun går ud fra at spilleren sidder alene med sin computer og derved isolerer fra verdenen. Præcis dette slår Carsten Jessen ned på, og hævder at undersøgelser netop viser, at computerspillerne spiller sammen med andre, og på den måde opbygger sociale relationer med disse. Jessen argumenterer med sit positiv syn på sagen om, at computerspil social samvær og kulturelle netværk.
Begge analyser af situationen ser plausible ud, og det er svært at forholde sig til hvordan virkeligheden er. Begge situationer kan forekomme.
I DR Deadline http://vpodcast.dr.dk/deadline2250rss.xml diskuteres computerspil ligeledes. Her tales primært om de to adventurespil, World of Warcraft (WOW) og Second Life (SL). Her sammenligner Morten Stovgaard (chefredaktør) WOW med at rejse. Dette synes vi er en upassende sammenligning, da det efter vores opfattelse ikke kan sammenlignes. Efter vores mening kan man ikke sammenligne at rejse med at spille WOW, med mindre man ligger på en strand i 2 uger på Ibiza. Uanset hvor åbent WOW er og alle mulighederne i det, vil der altid være en afsender som har lavet de forskellige virkeligheder. Spilleren kan derfor ikke vælge lige præcis sit ønske, men mellem en række forudbestemte virkeligheder. Desuden er der ikke meget dannelse og oplevelse i WOW, som efter vores opfattelse er et underholdningsspil, som med få muligheder for læring.
Senere snakkes der om hvorvidt man lader WOW styrer sit liv. Hvis man spiller med i en klan som fast laver “raids”, hvilke er en slags plyndringstogt, mellem 20-23 indretter man sig så derefter. Umiddelbart fremstilles det som en negativ egenskab, men det er vel ikke anderledes end at spille badminton fra 17-19 på et fast hold.
WOW og SL har meget tilfælles, i det at man skal opbygge sin egen virkelighed. SL er bare nemmere at gå til, da det er mere virkeligt. Man vælger en person i en verden med huse og alt som i det virkelige liv, hvorimod WOW er mere fantasi orienteret. SL grafikken er dog meget dårlig, og oplevelsen er ikke optimal, da det hakker meget. Dette kan skyldes at grafikken skal gennem en internet linie og serveren er hårdt belastet. WOW er pænere at se på. Det foregår i et ”Lord Of The Ring” land.
Hvem spiller så WOW og SL? Det er der tilsyneladende mange som gør. SL har 1.6 mill brugere, mens WOW har endnu flere. Der er så en diskussion om hvorfor folk spiller SL. Mange har stillet kritiske spørgsmål ved SL og nogle mener at det er for folk med for meget tid og for få venner. Umiddelbart kan vi ikke finde nogen kilder som be- eller afbekræfter det. Men både WOW og SL spilles, i følge programmet, af folk som søger fællesskaber og vil udfolde sig kreativt. Disse behov kan skyldes savn i eget liv. Man bedømmes ligeledes ikke på udseende, økonomi og sociale problemer i spillenes verden. SL passer dette dog ikke helt, da der er lukkede områder og klubber som kræver noget bestemt som man ofte skal betale for. Det er nok også en smartere forretningsmodel end WOW som købes en gang, og kan kopieres. WOW opbygger en stort antal spillere som skal betale et småt beløb for udvidelser.
Diskussionen går videre på om internettet som er den virtuelle og livet som er det virkelig. Her mener de 3 gæster at der er en sammensmeltning. Det er også den situation vi er interesserede i som undervisere.
Problemet med computerspil er oftest at de indeholder elementer af gode ting, men ofte alligevel ender op med at man skal skyde og smadrer ting. F.eks. GTA ( Grand Theft Auto) som startede i slutningen af 90´erne. De to oprindelige udgaver var 2d set oppefra, hvor man skulle smadrer ting og kører missioner. Spillet var underholdende men ensformigt, og havde ikke stor mulighed for udvikling. Dette ændrede sig i GTA 3 som pga. Bedre hardware kunne præsterer en flot grafik i 3d. Spillet var nu udbygget og meget mere advanceret. Spillere kunne nu opbygge sin egen karakter og forme sin person. Dog handler spillet stadig om at smadrer og dræbe. Men platformen er som udgangspunkt god. Måske kunen man forestille sig et spil i en konfliktzone, uden at løsningen var vold, som f.eks det tidligere nævnte Global Conflict Of Palestina.
Et tankevækkende cover

Dette er måske lavet som en provokation eller en vits, men det sætter da alligevel nogle tanker i gang om en alvorlig situation i Afrika. Pga. spillets manglende indhold er det ikke så egnet til undervisning, med mindre man evt. kan bruge det i geografi, hvis man blot kører rundt i landskabet. Spillet er i flere versioner, som dækker forskellige perioder og forskellige byer. Byerne er ikke alle fiktive, og man kan på tale lidt om hvordan byen er opbygget. Da vi ikke har meget kendskab til geografi og ikke ønsker at komme ind på det her, henviser vi til geonerd.edublogs.org for mere info derom. GTA tilbyder ligeledes at man kan modificerer sit spil. Vi ved ikke helt hvor meget man kan tweake og lave om, men det kræver nok ekstremt god tid, hvis en lærer skal lave en brugbar platform.
10 gode grunde til at inddrage computerspil i undervisningen.
Multimedieforeningen har opstillet 10 gode grunde til at inddrage computerspil i undervisningen. Listen er opstillet på baggrund af erfaringer fra lærere, forskere og elever. Det skal også siges at vi endnu ikke er stødt på nogen der er imod brug af computerspil i undervisningen.
Med computerspil i undervisningen kan folkeskolen og lærere:
1. Øge elevernes motivation
Skoleelever bliver dybt motiverede og engagerede af at arbejde med computerspil. Det viser, de praktiske erfaringer med computerspil i undervisningen. Det skyldes dels, at computerspil som udgangspunkt har elevernes interesse, og dels at de formår at skabe et spændende indlæringsmiljø.
2. Skabe nye pædagogiske muligheder for at opfylde folkeskoleloven
Folkeskolens formål i henhold til folkeskoleloven er bl.a. at udvikle elevernes erkendelse, fantasi og lyst til at lære, og det mener mange forskere, at computerspil kan bidrage til. Computerspil nævnes bl.a. specifikt i Undervisningsministeriets læseplan for faget dansk. Computerspillene har endvidere den styrke, at sværhedsgraden kan justeres ud fra den enkelte elevs kompetencer.
3. Opnå aktiv læring
Eleverne lærer, mens de spiller – ikke efter instruktion eller ved hjælp af manualer. Ved traditionel undervisning taler læreren 60-80 procent af tiden, men ved computerspil er det via elevernes egne aktiviteter, at der opnås læring. Så selv om læreren fortsat skal styre undervisningen, giver computerspillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler.
4. Lære eleverne nye færdigheder
Eleverne lærer en række it færdigheder, men endnu mere centralt er det, at de tilegner sig kompetencer inden for strategi, forhandling, samfundsopbygning og andre temaer, som indgår i computerspillene. Desuden lærer de nye kognitive færdigheder: At bearbejde information, ræsonnere, tænke kreativt og evaluere.
5. Gøre eleverne til kritiske mediebrugere
Børn og unge gør i hverdagen brug af mange forskellige medier. Folkeskolen spiller en vigtig rolle i at gøre børn til kritiske mediebrugere, uanset om det gælder aviser, blade, tv, reklamer eller computerspil.
6. Styrke elevernes selvværd
Nogle elever er ikke bogligt stærke, men til gengæld yderst kompetente, når det gælder indlæring af computerspil. Derfor styrker brugen af computerspil disse elevers selvværd, fordi de pludselig er dem, der er eksperter og bliver spurgt til råds af både andre elever og lærere. De oplever respekt og at blive taget alvorligt.
7. Få indblik i elevernes hverdag
Mange voksne er usikre over for computerspil, fordi de ikke kender mediet. Ved at sætte computerspil på skemaet får både lærere og forældre en bedre forståelse for de interaktive medier og for de unges legekultur. Dermed får de voksne bedre indblik i børn og unges hverdag, og de tanker, der optager dem.
8. Komme i dialog med eleverne
Det kan ind imellem være vanskeligt at få eleverne til at leve sig ind i de forskellige fag, men computerspil vil i mange situationer kunne være en døråbner til at komme i dialog med eleverne, fordi computerspil interesserer dem.
9. Udvide samarbejdet eleverne imellem
Computerspil skaber en kontekst, som stimulerer diskussionerne og samarbejde eleverne imellem. Der vil ofte blive spillet i grupper, og her opstår drøftelser ikke kun af spillets funktioner, men i endnu højere grad om strategi og om emner i spillets univers: Fx samfundsformer, infrastruktur eller forurening. Ofte er det diskussioner, som fortsætter i frikvartererne og i fritiden.
10. Udfordre fastlåste lærer/elevroller
Lærerens rolle er fortsat styrende, så computerspillene bliver brugt til at diskutere problemstillinger, der er relevante for undervisningen. Men derudover er situationen vendt på hovedet, hvor nogle elever er mere vidende end læreren om teknikken; læreren behøver ikke at vide alt, og det accepterer eleverne fuldt ud og finder ofte den nye rollefordeling stimulerende og lærerig.
Analyse af edutaintmentspillet Drabssag/Melved
Drabssag/Melved er et populært edutaintmentspil der har været brugt i flere folkeskoleklasser landet over. Eleverne agerer ansatte på politiets rejsehold og skal ud fra et givet bevismateriale sandsynliggøre, hvem der er skyldig i en mordsag. Eleverne skal undervejs løse faglige opgaver, opstille og afprøve hypoteser, skrive rapporter, vurdere afhøringer og diskutere dilemmaer. For at opklare mordgåden skal eleverne håndtere en række spor ved hjælp af matematiske, danskfaglige og naturvidenskabelige færdigheder – og de skal organisere og formidle den viden, de samler sammen.
Der er begået et mord i byen Melved og det er nu elevens opgave, som kriminalbetjent, at finde ud af hvem der har gjort det. Vi har afprøvet det demospil, der var til rådighed på deres hejmmeside (http://drabssag.emu.dk/). Det er meningen at klassen deles op i flere hold, som så skal løse forskellige mordgåder. Det hele er ved første øjekast meget spændende og lige til at gå til. Man starter ved et skrivebord hvorfra man kan gå videre til forskellige bevismaterialer, så som afhøringer, rapporter osv. Spillet er på sin simple måde meget gennemført og overskueligt sat op. Det hele virker meget virkeligt, da der er videoer af afhøringerne, samt af de locations hvor mordet er begået.
Rent læringsmæssigt har spillet meget at byde på, eleverne skal som sagt håndtere en række spor ved hjælp af matematiske og naturvidenskabelige undersøgelser samt have danskfaglige diskussioner omkring undersøgelserne.
Motivationsmæssigt adskiller Drabssag/Melved sig meget fra de kommercielle spil, så f.eks. Counterstrike og Second Life, da det ikke handler om at pløkke flest terrorister eller opbygge en karakter. Men stadig er Drabssag/Melved et computerspil som eleverne spiller, hvilket i sig selv nok er den største motivationsfaktor. Samtidig er hele mordgåden meget spændende og realistisk sat op. Så det er i det hele taget meget motiverende for eleverne, at få opklaret sagen før de andre.

No Comments so far ↓
There are no comments yet...Kick things off by filling out the form below.